首先,非常感谢科雷,让我有机会接触饥荒这样一款游戏。大约六年前,在朋友的推荐下第一次接触饥荒,当时大概只玩了两个多小时,但却极大地促使了我入坑饥荒。去年四五月份开始玩手机版饥荒,从此一发不可收拾。再到今年元旦折扣时买了饥荒捆绑包,现在steam饥荒游戏时间接近四百小时,再加上之前玩手机版饥荒,前前后后也玩了六百个小时左右了。虽然跟那些骨灰级老玩家相比还有很大的差距,但对于我这种正常情况下一个月只有一天半假期的学生党而言,已经是投入很多了。
废话也就这么多,从看到科雷官方账号在B站发的有关常见问题的文章后,我就想给科雷写这样一封信,中间断断续续地把自己想到的问题和建议都写了下来,不过因为种种原因到现在才把信写完。我大致把信的主要内容分为三部分,内容如下:
一.询问科雷对一些事的想法和看法
1.对以卡位为主的一些降低游戏难度的行为整体看烦如何?是否支持这种利用“游戏特性”创新的非正常打法。
2.每张地图可获得的化石骨片数量远多于复活骨架所需要的数量,最初将这些的化石骨片添加进来的意图是什么。
3.对于化石骨片等有碰撞体积但在寻路机制中被认为可通过的物体有无改动想法?(比如移除其碰撞体积或更改寻路机制)
4.对“雪球发射器除了灭火什么都能干”这种说法有何看法?(比如借助雪球发射器火烧或全程冰冻BOSS等)
5.是否希望在游戏的各个阶段都保证饥荒作为一款硬核生存游戏的难度?是否希望各种道具都中规中矩地发挥其应有的作用?
6.如何看待reforge这一mod,是否认可其中的一些改动?(如大剑格挡机制,新的角色和模式)
7.有无考虑将熔炉作为一种玩法一直开放?(能否将熔炉作为DLC加入游戏,让购买的玩家在限时开放以外的时间也能游玩官方的熔炉)
8.联机版角色的机制普遍比单机版丰富,可玩性高,下一步是否也要丰富一下大力士和机器人的机制?
9.加载范围外只有墙体有体积,是特意设计成这样的吗?当时的想法是怎样的?(能否让房间可以随时在一定范围内调节加载范围以满足部分主机的需求)
10.单机版已经算是不更新了,是否还有玩家提关于单机版的意见?(反映bug等)如果有,你们的回应是怎样的?
11.联机版的攻击可以被移动等打断,这一与单机版不同的地方是特意设计成这样还是出于其他原因?是否支持通过非mod,非软件手段打断攻击后摇来提高攻速?对熔炉双a有何看法?
12.为什么将月岛的位置定在两个平整海岸线对着的地方?
13.有无想法改动一些极其冷门但理应有更大作用的道具?(如换熊猫帽和魂灯等)
14.守卫者迷宫中从蜘蛛网边缘走不会减速和惊动蜘蛛,是因为地皮边缘与地图边缘不重合的缘故吗?是最初设计的时候没考虑到吗?为什么不在这方面进行改动?
15.用鼠标快速点击可以实现快速工作(砍树,挖矿),这算是bug吗?
16.在接触饥荒以及一些其他的游戏时,感到中国玩家似乎格外喜欢利用一些bug或所谓“游戏特性”,你们有何看法?
17.科雷员工中喜欢玩饥荒的多吗?自己在玩的时候是否会利用前面所说的一些“不太好的小技巧”?
18.可以说一下自己比较喜欢或觉得比较合理的mod吗?
19.以微克巴顿和薇诺娜为主的各种工厂和刷资源的行为是否违背了设计这些角色的初心?
20.为什么饥荒中的角色都是左手拿武器?(这似乎是个很闲的问题)
21.很多人说风暴之眼的更新内容似乎与饥荒风格略有不符(当然,他们整体上也是比较认可这样的改动的),对此你们看法如何?以后的更新中也会进行类似的尝试吗?
22.如何看待用结构法杖刷龙鳞和蟾蜍皮?
23.觉得现在饥荒这款游戏怎么样?是按自己期望的方向发展的吗?会一直做下去吗?预测游戏的活力可以保持多久?
二.一些其他方面的问题
1.为什么只有小部分游戏内礼包可以作为DLC赠送?选择这部分礼包作为DLC的依据是什么?
2.兑换码的获取途径?
3.那些不可编织、购买甚至物品皮肤界面都没有的皮肤是怎么获得的?
4.有无想法将一些忠诚品质的限时登录奖励加入点数商店?
5.据说之前触手锅在市场上炒的很火,后来官方将触手锅加入了游戏内礼包,现在对其他不可编织、购买的皮肤有无同样想法?
6.自己按一些教程视频用steam的服务器工具开服务器总是失败,能否简化一下开服流程或做一下改动、说明等,让更多的玩家可以自己开服务器。
三.反映一些问题以及一些不成熟的建议
1.简化一下动作和表情的使用(比如像表情轮盘mod那样使用动作,从表情库中直接选取表情输入)
2.调整一下赃物袋掉落物数量:麋鹿鹅羽毛从一个增至五个,蜂王浆从一个增至两个或三个。
3.月圆不采格罗姆花杀死格罗姆后重上游戏会重新刷出格罗姆花和格罗姆。
4.增加格罗姆花和格罗姆翅膀的科技(当然,不是把远古铃铛加入到联机版):魔法一本解锁两种淘气铃铛,均用格罗姆花和格罗姆翅膀各一个合成,均为两次耐久,一种是使用后涨满淘气值刷新坎普斯,另一种使用后清空淘气值并且一分钟内不增加淘气值。
5.用天体之门转角色后回档角色不会换回来(无消耗转角色)
6.回档后攻速会变快。
7.生物和玩家(在水上)的位置判定(可以卡海实现水上行走,将其他生物也改成会掉入水中并出现在附近的岸上)。
8.生物在船上的判定(防止沉船杀BOSS,虽然解决了上一个问题这个问题也就很自然的解决了)。
9.水上物品贴图bug(不显示皮肤)。
10.猎狗死亡后有5%或10%的概率生成犬骨,座狼死亡有50%概率生成犬骨。
11.女武神薇格弗德平衡。虽然把这一点放在了最后面,但这确实是我最想说的。因为玩饥荒的绝大多数时间里用的都是女武神,的确是发自内心的喜欢这个角色。为什么喜欢呢?那自然是因为这个角色强度超标。上手简单,容错率高,续航能力一流,缺点算不上缺点,再加上上次女武神更新的战歌系统,更是让这个角色的强度和可玩性更进了一步。其中女武神最不平衡的地方是打小怪时恐怖的回复能力,基于此,我想对女武神提出一些改动的建议。
首先是削弱,可以将打小怪的回复量和回复上限减少20%或25%。
当然,也不能只削弱,不然女武神玩家肯定会不满意,所以我想针对另外两个让我玩女武神时感到不太合理的地方提一下建议。一是打BOSS的时候回复太乏力,因为对于改动回复量的计算想不出什么合适的方法,所以我觉得可以加一个回复下限,目前想的是每次触发回复时最少回复0.2的血量和精神。再就是女武神的饱食上限,这是我觉得很不合理的地方,建议将饱食上限增至150,让女武神也能坦然地吃下一个大肉汤,毕竟女武神这样一个很能打架又只吃肉的女汉子竟然不如温蒂那样的弱女子和微克巴顿那样的老奶奶都吃得比她多。
以上就是我想说的全部内容(目前想到的),内容有些多,回答起来也确实有些麻烦科雷了,而且其中的一些问题并不好回答,不过还是希望能尽可能多的了解一些科雷的想法。同时也希望对我所提出的那些建议能加以考虑,这些不采纳当然没什么问题,因为就像前面说的一样,这些意见并不成熟,不过也希望科雷能从中找到一些玩家希望改动的地方。
希望能尽早得到科雷的回复,我会一直支持你们。
↧
给科雷的一封信
↧